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どうすれば「面白い」漫画が描けるのかだらだら考えてみる
面白い漫画を描きたいというのは全漫画家&漫画家志望の共通の欲求なわけですが
そもそも「面白いとはどういうことなのか」「どうすれば面白い漫画が描けるのか」
チマッと考えつつ行き当たりばったり書いて行こうと思います。
考えながらなので明確に結論が出ない可能性もありますがまぁ参考までにと言うことで。
1。定義について
漫画のジャンルには様々ありますが
「面白い」というのは共通の褒め言葉です。
ホラーでもバトルでも恋愛でも「面白い」わけです。
というわけでこの「面白い」は「何らかの感情及び感覚が刺激される状態」と
私は定義しています。
笑いであれ感動であれ恐怖であれ知識欲であれそれが強く刺激される、
または満たされるのが「面白い」なわけです。
2、ではそれを実現するにはどうすればよいか
これはもう様々な手法がありますが
まず第一に「ギャップ」です。
幸福の絶頂から叩き落される、どん底から這い上がる
超ピンチをドカンと吹っ飛ばす、何気ない日常にふっと出てくる怖い顔
何かオチがあると思ったら何もなかったりする微妙な感じ
などなど。
「嵐」と「凪」をうまい事組み合わせてギャップにします。
この「ギャップ」と言うのはあらゆる面で重要になります。
「キャラの性格や行動」(鬼教官が実は優しかったりすごく優しい人が闇を抱えてたり)
「場面」(戦場から平和なパーティへの変換、修羅場とラブラブなふたりなどなど)
「ストーリーの流れ」(さっきまで淡々とした日常だったのにいきなり大事件、前回大事件だったから平穏な日常、と思わせといて予想外の大事件などなど)
このギャップをどう出すか、どの程度出すかがその人の腕や個性の見せ所と言ってもいいかも知れません。
3、問題の作成とその解決
ストーリーとは「一定の状態からある状態へと変化していく過程」です。
「お姫様が悪いドラゴンに攫われた⇒勇者がドラゴンをやっつけてお姫様を助け二人は幸せに暮らしました」
「片思いの彼がいる⇒告白して付き合うことになりました」
この過程が「ストーリー」です。
しかしこれだけでは少なくとも一定以上の年齢の人間は面白くありません。
そこで作家は主人公に危機や困難を与えます。
ドラゴンを倒すまでに様々な苦難があったり
彼に告白するまでの葛藤やためらいがあったりします。
この苦難やピンチがヤバければヤバいほど「え?どうすんのこれ」と読者も謎に思いますし
それが解決された時「おおっ」となるわけです。
上の例でも勇者がリアル人間で何の超人的能力もないのに
ドラゴンが山よりデカかったら「ホントこれどうすんだよ」ってなりますよね。
これをズタボロにされながら斬新かつ読者が納得のいく方法でがんばってうまくやっつけたら
「おおっ」てなります。
「いきなり真の力に目覚める」とかは場合にもよりますが基本的に下策です。
それでも納得させるにはそこまでに圧倒的なピンチと感情移入が必要になります。
ピンチと一言で言っても様々ありますよね
強大な敵に追い詰められたとか借金が返せないとか二人の関係に決定的な亀裂が入ったとか100円玉が自販機の下に入っちゃったとかサトイモの煮っ転がしが箸で掴めないとか葬式に同僚のロリラブドールが遺品として晒されたとか。
それらをどう解決しあるいは解決しないのか
そこで予想を裏切ったり超えたりすると
読者は感性を刺激され「面白い」になると思われます。
4 予想の裏切り方
読者は人により程度の差はあれど先を予想するものです。
この予想を裏切ってやると読者は「おおっそう来たか!!」になるんですが
これはルールがあります。
「読者の予想の上方向に裏切るのは良し。下方向に裏切るのはダメ」です。
これは要するに
いろいろ伏線があって「ああ、アレは伏線だったのか!!」みたいな裏切り方は良し。
超ピンチにいきなり何の伏線もなく新たな力に目覚めてドカーンとか
何故か急に敵が安っぽい説教に心ほだされて手を結んでしまったりとか
何も解決しないまま終わるとか
なんか無理やりな理屈をつけて実はこうだったんだ!!みたいな
「確かに予想は出来なかったけどそれはないだろ」みたいな裏切り方はダメです。
ギャグやちょっとした事件の時ならいいですけどね。
上方向の裏切りが「嵐」なら下方向の裏切りは「凪」です。
クライマックスで「凪」にしないようにしましょう。
ちなみに個人的に好きな裏切り方は
「読者の予想通りなんだけどその予想の上を突き抜ける系」ですw
散々先輩たちに「怖いの出てくるぞー」と言わせておいてさらに過去の伏線を回収して
「怖いの出てくる」の信ぴょう性を持たせたうえで
強いの出て!大きくて強いの!と「しょぼい奴が出てくるフラグ」を立て
更にシルエットだけの時に「問題ないです」と地の文で説明しておいて
忌まわしくも冒涜的なアレが出てくるとか。
「予想させといてその上を行く系」は伏線を後からあれこれ説明しなくていいうえに
インパクトを与えられるので結構おすすめ。
ただ同じ裏切り方を何度も繰り返すとパターン化してしまうのでやめたほうがいいです。
ピンチになった途端「やはりコイツの封印を解くしかないようだな」を繰り返していては確実に飽きられます。
5 予想の裏切り方2
「毎回毎回同じにしない」のは連載の場合非常に大事です。
「同じパターン」は「嵐」と「凪」でいえば「凪」です。
「嵐の前の凪」として使用するならいいですが
「嵐のはずのポイント」で「凪」である「同じパターン」を持ってくるのはやめましょう。
「嵐」の部分にはきちんと「嵐」の裏切り方を持って来るべきです。
凄くいいところで「またこのパターンかよ」じゃ冷めちゃいますからね。
ただし「またこのパターンかよ」を「よっしゃ!!このパターン来た!!」にできる方法があります。
めっちゃ追い詰めることです。
ひたすら追い詰め「もうなんでもいいから助けてやってくれよ」と読者が思うほどに追い詰めた後なら
「またこのパターンかよ」は「必勝パターン来たコレ!!」になります。
うーん・・・
とまぁここまで書いてまぁ参考程度の事しか書けないなと気付いた次第。
漫画の9~8割は「感覚」ですからね。
まぁのこり1~2割のサポートにでもなれば幸いです。
おまけ。
速筆になる方法。
プロの方からも需要が多いみたいなんで速筆になる方法と言うのをずっと考えてたんですが
大体結論が見えてきました。
「手が動いてない時間や不要な手間をなくす」です。
わたし散々手が速い速いと言われるけど実のところ「そうかぁ?」ってのが正直な感想です。
人が絵を描いてるところ見ても明らかに俺より手の動きとかパソコン操作とか速くね?って方が
結構見受けられますし
自分で描いてる手を見ても「・・・別に早くねーよな・・・」としか思いません。
ということは遅いという方は物理的な手の速度ではなく
「無駄の排除が足りない」か
「実は何もしていない時間」が長いのではないかと思われます。
というわけで具体案
1、「下書きが緻密過ぎる場合簡略化する。」
下書きは消してしまうモノです。
そこでまるで原稿のような緻密な下書きを描くと物凄く時間を取られることになります。
よって下書きは最低限、ラフ同然、「あたり」同然でざざっと書き
ペン入れ段階で完全にするという描き方にすると緻密な下書きをする場合に比べ総作業量が半分程度になります。
練習法としては全く下書きのない状態でいきなりペン入れを行い、
いきなりペン入れで描く状態に慣れることです。
上手く行かなくてもいいのでザクザク描きまくります。
それに慣れた後下書きでどれだけ省力化できるか実験します。
大体の位置やあたりだけで完成品にできるようになれば成功です。
ちなみに編集部に見せなければいけないので私もラフを描きますが実際かーなりラフです。
大体の髪型や顔や表情などをぐしゃぐしゃッと書きます。
ペン入れいきなりもできなくはないけど怖いからあんまりしないw
2、「手が動いてない時間をなくす」
これは自戒を込めて言うんですが
手が動いていない時間があるとものすっごいペース落ちます。
ガチで集中した日は一日12とか14Pとかペン入れするんですが
ちょっとでも気が抜けて手が動いていない時間ができると10P、7P、5P
酷い時は4Pとかになったりします。
考えながら描いたりペン入れしたりしてませんか?
そういう時間は最大限消しましょう。
大体人間が集中できる時間は一時間~一時間半だそうなので
タイマーや音楽などで区切ってとにかくその時間内ひたすら手を動かしましょう。
休憩中休むか手を動かすかは場合によるでしょうが
一時間ごとに10分休憩をとったとすると6時間で1時間12時間で2時間
何もしていない時間が生まれることになります。
一時間中手が止まってる時間が10分~20分あればさらに12時間で2~4時間。
実に6時間を何もしないで過ごしていることになります。
休憩の2時間は仕方ないにしても手が止まっていることによる2~4時間は許容できる
ものではありません。
時間を区切ってとにかく一時間止まることなくひたすら手を動かしましょう。
考えるのは下書き段階でやっちゃいましょう。
以上!!これができれば確実に今までより数段速くなる・・・はずです!!
そもそも「面白いとはどういうことなのか」「どうすれば面白い漫画が描けるのか」
チマッと考えつつ行き当たりばったり書いて行こうと思います。
考えながらなので明確に結論が出ない可能性もありますがまぁ参考までにと言うことで。
1。定義について
漫画のジャンルには様々ありますが
「面白い」というのは共通の褒め言葉です。
ホラーでもバトルでも恋愛でも「面白い」わけです。
というわけでこの「面白い」は「何らかの感情及び感覚が刺激される状態」と
私は定義しています。
笑いであれ感動であれ恐怖であれ知識欲であれそれが強く刺激される、
または満たされるのが「面白い」なわけです。
2、ではそれを実現するにはどうすればよいか
これはもう様々な手法がありますが
まず第一に「ギャップ」です。
幸福の絶頂から叩き落される、どん底から這い上がる
超ピンチをドカンと吹っ飛ばす、何気ない日常にふっと出てくる怖い顔
何かオチがあると思ったら何もなかったりする微妙な感じ
などなど。
「嵐」と「凪」をうまい事組み合わせてギャップにします。
この「ギャップ」と言うのはあらゆる面で重要になります。
「キャラの性格や行動」(鬼教官が実は優しかったりすごく優しい人が闇を抱えてたり)
「場面」(戦場から平和なパーティへの変換、修羅場とラブラブなふたりなどなど)
「ストーリーの流れ」(さっきまで淡々とした日常だったのにいきなり大事件、前回大事件だったから平穏な日常、と思わせといて予想外の大事件などなど)
このギャップをどう出すか、どの程度出すかがその人の腕や個性の見せ所と言ってもいいかも知れません。
3、問題の作成とその解決
ストーリーとは「一定の状態からある状態へと変化していく過程」です。
「お姫様が悪いドラゴンに攫われた⇒勇者がドラゴンをやっつけてお姫様を助け二人は幸せに暮らしました」
「片思いの彼がいる⇒告白して付き合うことになりました」
この過程が「ストーリー」です。
しかしこれだけでは少なくとも一定以上の年齢の人間は面白くありません。
そこで作家は主人公に危機や困難を与えます。
ドラゴンを倒すまでに様々な苦難があったり
彼に告白するまでの葛藤やためらいがあったりします。
この苦難やピンチがヤバければヤバいほど「え?どうすんのこれ」と読者も謎に思いますし
それが解決された時「おおっ」となるわけです。
上の例でも勇者がリアル人間で何の超人的能力もないのに
ドラゴンが山よりデカかったら「ホントこれどうすんだよ」ってなりますよね。
これをズタボロにされながら斬新かつ読者が納得のいく方法でがんばってうまくやっつけたら
「おおっ」てなります。
「いきなり真の力に目覚める」とかは場合にもよりますが基本的に下策です。
それでも納得させるにはそこまでに圧倒的なピンチと感情移入が必要になります。
ピンチと一言で言っても様々ありますよね
強大な敵に追い詰められたとか借金が返せないとか二人の関係に決定的な亀裂が入ったとか100円玉が自販機の下に入っちゃったとかサトイモの煮っ転がしが箸で掴めないとか葬式に同僚のロリラブドールが遺品として晒されたとか。
それらをどう解決しあるいは解決しないのか
そこで予想を裏切ったり超えたりすると
読者は感性を刺激され「面白い」になると思われます。
4 予想の裏切り方
読者は人により程度の差はあれど先を予想するものです。
この予想を裏切ってやると読者は「おおっそう来たか!!」になるんですが
これはルールがあります。
「読者の予想の上方向に裏切るのは良し。下方向に裏切るのはダメ」です。
これは要するに
いろいろ伏線があって「ああ、アレは伏線だったのか!!」みたいな裏切り方は良し。
超ピンチにいきなり何の伏線もなく新たな力に目覚めてドカーンとか
何故か急に敵が安っぽい説教に心ほだされて手を結んでしまったりとか
何も解決しないまま終わるとか
なんか無理やりな理屈をつけて実はこうだったんだ!!みたいな
「確かに予想は出来なかったけどそれはないだろ」みたいな裏切り方はダメです。
ギャグやちょっとした事件の時ならいいですけどね。
上方向の裏切りが「嵐」なら下方向の裏切りは「凪」です。
クライマックスで「凪」にしないようにしましょう。
ちなみに個人的に好きな裏切り方は
「読者の予想通りなんだけどその予想の上を突き抜ける系」ですw
散々先輩たちに「怖いの出てくるぞー」と言わせておいてさらに過去の伏線を回収して
「怖いの出てくる」の信ぴょう性を持たせたうえで
強いの出て!大きくて強いの!と「しょぼい奴が出てくるフラグ」を立て
更にシルエットだけの時に「問題ないです」と地の文で説明しておいて
忌まわしくも冒涜的なアレが出てくるとか。
「予想させといてその上を行く系」は伏線を後からあれこれ説明しなくていいうえに
インパクトを与えられるので結構おすすめ。
ただ同じ裏切り方を何度も繰り返すとパターン化してしまうのでやめたほうがいいです。
ピンチになった途端「やはりコイツの封印を解くしかないようだな」を繰り返していては確実に飽きられます。
5 予想の裏切り方2
「毎回毎回同じにしない」のは連載の場合非常に大事です。
「同じパターン」は「嵐」と「凪」でいえば「凪」です。
「嵐の前の凪」として使用するならいいですが
「嵐のはずのポイント」で「凪」である「同じパターン」を持ってくるのはやめましょう。
「嵐」の部分にはきちんと「嵐」の裏切り方を持って来るべきです。
凄くいいところで「またこのパターンかよ」じゃ冷めちゃいますからね。
ただし「またこのパターンかよ」を「よっしゃ!!このパターン来た!!」にできる方法があります。
めっちゃ追い詰めることです。
ひたすら追い詰め「もうなんでもいいから助けてやってくれよ」と読者が思うほどに追い詰めた後なら
「またこのパターンかよ」は「必勝パターン来たコレ!!」になります。
うーん・・・
とまぁここまで書いてまぁ参考程度の事しか書けないなと気付いた次第。
漫画の9~8割は「感覚」ですからね。
まぁのこり1~2割のサポートにでもなれば幸いです。
おまけ。
速筆になる方法。
プロの方からも需要が多いみたいなんで速筆になる方法と言うのをずっと考えてたんですが
大体結論が見えてきました。
「手が動いてない時間や不要な手間をなくす」です。
わたし散々手が速い速いと言われるけど実のところ「そうかぁ?」ってのが正直な感想です。
人が絵を描いてるところ見ても明らかに俺より手の動きとかパソコン操作とか速くね?って方が
結構見受けられますし
自分で描いてる手を見ても「・・・別に早くねーよな・・・」としか思いません。
ということは遅いという方は物理的な手の速度ではなく
「無駄の排除が足りない」か
「実は何もしていない時間」が長いのではないかと思われます。
というわけで具体案
1、「下書きが緻密過ぎる場合簡略化する。」
下書きは消してしまうモノです。
そこでまるで原稿のような緻密な下書きを描くと物凄く時間を取られることになります。
よって下書きは最低限、ラフ同然、「あたり」同然でざざっと書き
ペン入れ段階で完全にするという描き方にすると緻密な下書きをする場合に比べ総作業量が半分程度になります。
練習法としては全く下書きのない状態でいきなりペン入れを行い、
いきなりペン入れで描く状態に慣れることです。
上手く行かなくてもいいのでザクザク描きまくります。
それに慣れた後下書きでどれだけ省力化できるか実験します。
大体の位置やあたりだけで完成品にできるようになれば成功です。
ちなみに編集部に見せなければいけないので私もラフを描きますが実際かーなりラフです。
大体の髪型や顔や表情などをぐしゃぐしゃッと書きます。
ペン入れいきなりもできなくはないけど怖いからあんまりしないw
2、「手が動いてない時間をなくす」
これは自戒を込めて言うんですが
手が動いていない時間があるとものすっごいペース落ちます。
ガチで集中した日は一日12とか14Pとかペン入れするんですが
ちょっとでも気が抜けて手が動いていない時間ができると10P、7P、5P
酷い時は4Pとかになったりします。
考えながら描いたりペン入れしたりしてませんか?
そういう時間は最大限消しましょう。
大体人間が集中できる時間は一時間~一時間半だそうなので
タイマーや音楽などで区切ってとにかくその時間内ひたすら手を動かしましょう。
休憩中休むか手を動かすかは場合によるでしょうが
一時間ごとに10分休憩をとったとすると6時間で1時間12時間で2時間
何もしていない時間が生まれることになります。
一時間中手が止まってる時間が10分~20分あればさらに12時間で2~4時間。
実に6時間を何もしないで過ごしていることになります。
休憩の2時間は仕方ないにしても手が止まっていることによる2~4時間は許容できる
ものではありません。
時間を区切ってとにかく一時間止まることなくひたすら手を動かしましょう。
考えるのは下書き段階でやっちゃいましょう。
以上!!これができれば確実に今までより数段速くなる・・・はずです!!
漫画における軍オタに突っ込まれにくい兵器の考察
注意事項。
これはあくまで軍オタに突っ込まれにくい=軍事的にある程度説得力のある
オリジナル兵器や戦闘、戦場を考えるために考えた纏めであり
別にこうでなければいけないものではないので注意してください。
(そんなん言い出したら巨大ロボットもの消滅するしw)
第一章 基礎中の基礎について
1
まずは軍事の「目的」を明確にしましょう。
軍事の目的は国民を何らかの脅威から守ることです。
「脅威」は敵国であったり宇宙人であったり使徒だったり悪の組織だったりするかと思いますが
とにかくそいつらを物理的に排除、あるいは攻め込ませないようにすることによって
国民を守るのが軍の目的です。
当然兵器はそれをなすために必要な物でなければなりません。
2
次に「状況」を明確にしましょう。
どのような戦場になるのか、敵、味方の戦力はどのようなものなのかをしっかりさせましょう。
何人くらいなのか?鉄パイプと拳なのか?弓や槍なのか?銃とミサイルなのか?
ビームと空間転移兵器なのか?意味不明な化け物なのか?
それらの状況を明確にすることで必要な戦略、作戦、戦術が見えてきます。
3
次に戦略を立てましょう。
「敵はこうであり状況はこうである」→「ならば主人公側はこうしなければならない」
→「それをするためにはこのような兵器(作戦、戦術)が必要である。」「このような兵器は必要でない」
この「それをするために必要な兵器(作戦、戦術)」が「軍事的に説得力のある兵器(作戦、戦術)」です。
「このような兵器は必要でない」兵器は「軍事的に説得力のない兵器」です。
第2章
戦場について
状況が決まったら戦場を想定しましょう。
例えば槍と弓矢の戦場なら攻撃力が低い(盾などで防御できる)ので
兵士たちは鎧や盾で身を守りながら弓矢で攻撃し突撃するでしょう。
銃や砲弾の戦場なら攻撃力が高い(盾でも鎧でも防御できない)ので
兵士や兵器たちは物陰に身を隠しながら発見されないように、
あるいは遮蔽物で身を守りながら先に発見し先に攻撃し先に撃破するように全神経を払うでしょう。
ビームやバリアの戦場ならもう設定次第です。
バリアの威力が大きいなら原始的な突撃戦闘になるかもしれません。
ただし防御力が攻撃力に勝ることは通常ありません。
凄い技術で防御力が上がったなら同等の技術水準で作られた攻撃兵器はさらにその上を行くからです。
これは攻撃側は一点突破すればいいのに対し防御側は広く備えなければならないためです。
こうして戦場を想定すると必要な兵器、必要でない兵器が見えてきます。
攻撃は相手を破壊するために放たれるので
それを受けた場合基本的には死亡です。
圧倒的な防御力があるならそれを突破するための攻撃力を相手は用意します。
つまり1に発見されにくく、2に発見されても当りにくく、3に当たっても撃破されにくいのが
戦場にもよりますが兵器の基本と言えます。
兵器の基本的傾向
・要求性能を満たせれば燃費や機動力が上がるので軽ければ軽いほどいい。
・(同上)敵の攻撃が当たりにくいので小さければ小さいほどいい
・(同上)構造的に強度が上がる上に生産しやすいのでシンプルであればあるほどいい
・無駄な重量はあってはいけない。
・無駄な機能は無駄な重量である。
究極的にはただの小さな鉄塊が勝手に動き回って敵戦車や戦闘機を撃破したりすると理想というわけです。
そんな技術力は無いので要求性能を満たすためにしかたなく戦車はデカくてごちゃごちゃしてるわけですね。
なお巨大人型ロボは上記の全てに真っ向から逆らいます。
兵器の基本
兵器には以下の5つが基本となります。
・まず必要なことができる。(用途によりますが敵戦車の撃破、砲撃支援、面制圧等々。)
・その上で発見されにくい(迷彩や低い車高など)
・次に発見されても当りにくい(なるべく小さい「敵に向ける表面積」、遮蔽物への隠れやすさ、機動力など)
・当たっても撃破されにくい(可能なかぎり頑丈な装甲ですね。)
・撃破されても乗員を守れる(脱出口や誘爆した砲弾の爆風を車外に逃がすブロウオフパネルなど)
二足歩行巨大ロボは上記のほぼ全てに真っ向から違反します。
逆に上記を突き詰めて最高のバランス性能で作られたのが「戦車」です。
海戦兵器や空戦兵器も配分バランスは違えど基本は同じです。
例・空戦兵器
・まず必要なことができる。(対地攻撃、対空戦闘、対空迎撃など)
・その上で発見されにくい(ステルス性など)
・さらに発見されても当りにくい(チャフやフレアーECMと言った攪乱装備・機動力など。)
・当たっても撃破されにくい(航空機ではあまり重視されませんがA-10などの例外もあります。)
・撃破されても乗員を守れる(射出座席など)
上記を踏まえて戦場を想定しそこで必要なことをするための兵器を登場させれば
大体説得力はでて来るかと思います。
逆にロボットものである場合
上記がコイツは出来るのだ!!と言う風に無理やり複雑高度に見える設定を付けて言い張るか
そもそも上記を作中に出さず勢いで駆け抜ければ素人さんは騙せます。(マブラブ・グレンラガン方式)
「何とか主義者」が素人を騙すときの手法ですが漫画ではOKです。
経済とか政治においてリアルに使うのはやめろ。
またちゃんと論理的整合性のある巨大ロボットものを描きたい場合には
・エヴァ方式→それがそもそも人型であるから人型である。
・Gガンダム・この世を花にするために方式→特殊なルールにより人型でなければならないから人型である。
・プリベル方式→そもそも実戦を目的としていない物がやむを得ず流用された。
大きく分けるとこんな感じです。
他にもあるかもしれませんので探してみると新しい「ロボ漫画」が描けるかもしれません。
これはあくまで軍オタに突っ込まれにくい=軍事的にある程度説得力のある
オリジナル兵器や戦闘、戦場を考えるために考えた纏めであり
別にこうでなければいけないものではないので注意してください。
(そんなん言い出したら巨大ロボットもの消滅するしw)
第一章 基礎中の基礎について
1
まずは軍事の「目的」を明確にしましょう。
軍事の目的は国民を何らかの脅威から守ることです。
「脅威」は敵国であったり宇宙人であったり使徒だったり悪の組織だったりするかと思いますが
とにかくそいつらを物理的に排除、あるいは攻め込ませないようにすることによって
国民を守るのが軍の目的です。
当然兵器はそれをなすために必要な物でなければなりません。
2
次に「状況」を明確にしましょう。
どのような戦場になるのか、敵、味方の戦力はどのようなものなのかをしっかりさせましょう。
何人くらいなのか?鉄パイプと拳なのか?弓や槍なのか?銃とミサイルなのか?
ビームと空間転移兵器なのか?意味不明な化け物なのか?
それらの状況を明確にすることで必要な戦略、作戦、戦術が見えてきます。
3
次に戦略を立てましょう。
「敵はこうであり状況はこうである」→「ならば主人公側はこうしなければならない」
→「それをするためにはこのような兵器(作戦、戦術)が必要である。」「このような兵器は必要でない」
この「それをするために必要な兵器(作戦、戦術)」が「軍事的に説得力のある兵器(作戦、戦術)」です。
「このような兵器は必要でない」兵器は「軍事的に説得力のない兵器」です。
第2章
戦場について
状況が決まったら戦場を想定しましょう。
例えば槍と弓矢の戦場なら攻撃力が低い(盾などで防御できる)ので
兵士たちは鎧や盾で身を守りながら弓矢で攻撃し突撃するでしょう。
銃や砲弾の戦場なら攻撃力が高い(盾でも鎧でも防御できない)ので
兵士や兵器たちは物陰に身を隠しながら発見されないように、
あるいは遮蔽物で身を守りながら先に発見し先に攻撃し先に撃破するように全神経を払うでしょう。
ビームやバリアの戦場ならもう設定次第です。
バリアの威力が大きいなら原始的な突撃戦闘になるかもしれません。
ただし防御力が攻撃力に勝ることは通常ありません。
凄い技術で防御力が上がったなら同等の技術水準で作られた攻撃兵器はさらにその上を行くからです。
これは攻撃側は一点突破すればいいのに対し防御側は広く備えなければならないためです。
こうして戦場を想定すると必要な兵器、必要でない兵器が見えてきます。
攻撃は相手を破壊するために放たれるので
それを受けた場合基本的には死亡です。
圧倒的な防御力があるならそれを突破するための攻撃力を相手は用意します。
つまり1に発見されにくく、2に発見されても当りにくく、3に当たっても撃破されにくいのが
戦場にもよりますが兵器の基本と言えます。
兵器の基本的傾向
・要求性能を満たせれば燃費や機動力が上がるので軽ければ軽いほどいい。
・(同上)敵の攻撃が当たりにくいので小さければ小さいほどいい
・(同上)構造的に強度が上がる上に生産しやすいのでシンプルであればあるほどいい
・無駄な重量はあってはいけない。
・無駄な機能は無駄な重量である。
究極的にはただの小さな鉄塊が勝手に動き回って敵戦車や戦闘機を撃破したりすると理想というわけです。
そんな技術力は無いので要求性能を満たすためにしかたなく戦車はデカくてごちゃごちゃしてるわけですね。
なお巨大人型ロボは上記の全てに真っ向から逆らいます。
兵器の基本
兵器には以下の5つが基本となります。
・まず必要なことができる。(用途によりますが敵戦車の撃破、砲撃支援、面制圧等々。)
・その上で発見されにくい(迷彩や低い車高など)
・次に発見されても当りにくい(なるべく小さい「敵に向ける表面積」、遮蔽物への隠れやすさ、機動力など)
・当たっても撃破されにくい(可能なかぎり頑丈な装甲ですね。)
・撃破されても乗員を守れる(脱出口や誘爆した砲弾の爆風を車外に逃がすブロウオフパネルなど)
二足歩行巨大ロボは上記のほぼ全てに真っ向から違反します。
逆に上記を突き詰めて最高のバランス性能で作られたのが「戦車」です。
海戦兵器や空戦兵器も配分バランスは違えど基本は同じです。
例・空戦兵器
・まず必要なことができる。(対地攻撃、対空戦闘、対空迎撃など)
・その上で発見されにくい(ステルス性など)
・さらに発見されても当りにくい(チャフやフレアーECMと言った攪乱装備・機動力など。)
・当たっても撃破されにくい(航空機ではあまり重視されませんがA-10などの例外もあります。)
・撃破されても乗員を守れる(射出座席など)
上記を踏まえて戦場を想定しそこで必要なことをするための兵器を登場させれば
大体説得力はでて来るかと思います。
逆にロボットものである場合
上記がコイツは出来るのだ!!と言う風に無理やり複雑高度に見える設定を付けて言い張るか
そもそも上記を作中に出さず勢いで駆け抜ければ素人さんは騙せます。(マブラブ・グレンラガン方式)
「何とか主義者」が素人を騙すときの手法ですが漫画ではOKです。
経済とか政治においてリアルに使うのはやめろ。
またちゃんと論理的整合性のある巨大ロボットものを描きたい場合には
・エヴァ方式→それがそもそも人型であるから人型である。
・Gガンダム・この世を花にするために方式→特殊なルールにより人型でなければならないから人型である。
・プリベル方式→そもそも実戦を目的としていない物がやむを得ず流用された。
大きく分けるとこんな感じです。
他にもあるかもしれませんので探してみると新しい「ロボ漫画」が描けるかもしれません。
漫画を描く際の基礎(やや個人的)
第2回は「漫画」を描く時のもろもろのテクニックなどをご紹介。
ただし前回の「漫画家になりたいなら漫画描け」とは違ってやや個人的意見なので注意。
・「最初に死体を転がせ」
推理小説の基本ですが漫画の場合も同じことが言えます。
この場合「死体」とは「何らかのインパクト」をさします。
漫画はまず読んでもらわなければ話になりません。
最初の1~2Pが勝負です。
ここで「なんか興味ねぇや」と思われてしまうと
内容以前に「読んでもらえません」。
如何にクライマックスで素晴らしいものを用意していようと
最初で読むのをやめられてしまったらそのクライマックスは見てもらえません。
手前味噌で申し訳ないですが
プリティ☆ベルは最初の1~2P全神経使って練りました。
まずいきなり双子の天使が降りてきて1Pで大体どういう状況なのか把握させる。
そして魔法の杖の適合者が近くにいて「魔法少女プリティ☆ベル」!!
と言ったところで見開きで「兄貴」。
そしてここが肝心なんですが
それを見たミルココの反応で「あ、展開読めた。」
と読者の気持ちを代弁することで
「予想通りにはならないぞ」と示す。
ここでミルココの反応が「ぎゃああああああっ!!」とか「なんでだよぉおおっ!!」
では台無しです。
それは「ブレイドを読んでいるような読みなれた読者」の気持ちではありません。
「読者の気持ち」は「あ、展開読めた」です。
ここで「ぎゃああああっ」では
「本当にこれがやりたかっただけなんだな。展開は読めたしもういいや。」と思われてしまいます。
この「最初のインパクトの出し方」
と言うのは様々あります。
「乙嫁語り」なんかだと
ただの風景などであるというのに強烈な魅力で引きこんだりもします。
謎の現象や怪物が説明もなくでてきて「え?これ何?」と思わせるのもいい手です。
いきなり最終決戦で壮大なバトルもアリです。
まぁともあれ最初の1~2Pはしっかりと考えなければなりません。
・「予想は裏切れ、しかし期待は裏切るな」
予想通りの話が予定調和的に続くのを見ても面白くもなんともありません。
しかし予想を裏切るだけの話なんてこれもまた面白くありません。
ヒロインがピンチになって潰される・・・!!ってところでページを開いたらヒーローが助けに入るのが王道、
ヒーローが間に合わずページを開いたらマジでヒロインが潰されてるのが邪道です。
このバランスをうまくとりましょう。
マジでヒロインが潰されてたけど何とか病院に搬送して一命を取り留めたとか。
読者は予想は裏切ってほしいですがヒロインに潰れて消えてほしいとは思ってませんから。
マミさんは普通にマミられましたがこれは他がヒロインだらけ&主人公もヒロインだからできることです。
マミさんが唯一のヒロインだったら正直つらかったと思います。
・「一歩先ではなく半歩先を行く」
邪道と王道の割合の話ですが
読者と同じレベルで話を進めると読者は先も展開も読めてしまうので退屈です。
しかし一歩先を行くと読者は付いていけません。
一歩先を行く話ってのは乙一氏の「夏と花火と私の死体」のようなガチ邪道です。
「すっげぇ面白いんだけどこれ一般人にはきついだろ」って感じになってしまいます。
そこでその間、半歩先を行くと読者には先が読めず、しかし付いていけないわけじゃない
いい塩梅になるようです。
まどかマギカはまさにこれだったと思います。
・「限界まで叩き潰して救え。幸せの絶頂で叩き潰せ」
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
そうだね。まどまぎだね。
マミさんの「もう何も怖く無い」からの「首ぷらーん」
全話通して出口なしの絶望感が蓄積されていってほむらがもう魔女になりかけた
その瞬間の「きゃー!!マドカサーン!!」
読者が「もう本当に何とかしてやってくれ」と思うまで追い詰めてやりましょう。
そこで救いが現れれば予定調和だろうがご都合主義だろうが
読者は燃えます。
来た!!これで勝つる!!と感じさせることができれば成功です。
・「感情移入させる」
キャラの過去(つまりそいつの人生)や思いを描き
読者に感情移入させます。
これを上手にやらないとキャラが何をやってるのか分かりません。
何をやっていても何も感じません。
たまに「すごく面白くない作品」と言うのがありますが
それは大体これです。
誰にも感情移入できなくて読んでも「だからなんやねん」となる作品です。
カイジやアカギといった福本作品はこの感情移入感情描写と言う点で最強クラスだと思います。
・「次のページをめくらせる」
ページを開いた時の一番左下、最後のコマがありますよね。
「これを見たら次のページを開く」最後のコマです。
このコマに次のページをめくらせる仕掛けを施しましょう。
と言っても難しい事ではなく
「セリフを途中で切る」「何かに気付く」「場面転換の導入」「誰かの体の一部」などなどで
「その続きは?」と読者に思ってもらうということです。
たとえば最後のコマに
「よぉA。部活はどうした?」
「今日はさぼり。」→次ページへ
だと「ここで一つ話が終わった」感が出てしまいます
なので
最後のコマで
「よぉA。」呼びかけられて振り向くA
→次ページ頭「部活はどうした?」「今日はさぼり」
などにすると声をかけたのは誰なのか?
何の用なのか?と読者は気になるわけです。
この些細な「謎」を放置したままだとキモチが悪いので
半ば強制的に次のページをめくらせ「さらさらと読ませる」ことができるわけですね。
「答えはCMの後!!」と同じ仕組みです。
これはページごとはもちろん、各話の最後にも入れるべきものです。
これも「まず読んでもらうため」のテクニックの一つです。
すでに売れている作品や有名な人の作品ならなくても読んでもらえますが
新人や無名だとこう言う些細なテクニックも重要です。
私はほぼ全ページに必ず入れてます。
・「見せ絵を入れる」
ページのどこかに目を引く「見せ絵」を多く入れる
と言うのもいい技です。
女の子の全身図、やたらカッコいいロボをコマぶち抜きで
めちゃカッコいいシーン。などなど。
これは雑誌などをパラパラめくったとき目を引くための技です。
途中からでもちょっと気になってもらえれば
最初から読んでもらえる可能性が上がります。
あんまりやり過ぎると絶望先生的になるのでまぁバランスはとりましょう。
以上、ちょっとしたコツなどでした。
ただし前回の「漫画家になりたいなら漫画描け」とは違ってやや個人的意見なので注意。
・「最初に死体を転がせ」
推理小説の基本ですが漫画の場合も同じことが言えます。
この場合「死体」とは「何らかのインパクト」をさします。
漫画はまず読んでもらわなければ話になりません。
最初の1~2Pが勝負です。
ここで「なんか興味ねぇや」と思われてしまうと
内容以前に「読んでもらえません」。
如何にクライマックスで素晴らしいものを用意していようと
最初で読むのをやめられてしまったらそのクライマックスは見てもらえません。
手前味噌で申し訳ないですが
プリティ☆ベルは最初の1~2P全神経使って練りました。
まずいきなり双子の天使が降りてきて1Pで大体どういう状況なのか把握させる。
そして魔法の杖の適合者が近くにいて「魔法少女プリティ☆ベル」!!
と言ったところで見開きで「兄貴」。
そしてここが肝心なんですが
それを見たミルココの反応で「あ、展開読めた。」
と読者の気持ちを代弁することで
「予想通りにはならないぞ」と示す。
ここでミルココの反応が「ぎゃああああああっ!!」とか「なんでだよぉおおっ!!」
では台無しです。
それは「ブレイドを読んでいるような読みなれた読者」の気持ちではありません。
「読者の気持ち」は「あ、展開読めた」です。
ここで「ぎゃああああっ」では
「本当にこれがやりたかっただけなんだな。展開は読めたしもういいや。」と思われてしまいます。
この「最初のインパクトの出し方」
と言うのは様々あります。
「乙嫁語り」なんかだと
ただの風景などであるというのに強烈な魅力で引きこんだりもします。
謎の現象や怪物が説明もなくでてきて「え?これ何?」と思わせるのもいい手です。
いきなり最終決戦で壮大なバトルもアリです。
まぁともあれ最初の1~2Pはしっかりと考えなければなりません。
・「予想は裏切れ、しかし期待は裏切るな」
予想通りの話が予定調和的に続くのを見ても面白くもなんともありません。
しかし予想を裏切るだけの話なんてこれもまた面白くありません。
ヒロインがピンチになって潰される・・・!!ってところでページを開いたらヒーローが助けに入るのが王道、
ヒーローが間に合わずページを開いたらマジでヒロインが潰されてるのが邪道です。
このバランスをうまくとりましょう。
マジでヒロインが潰されてたけど何とか病院に搬送して一命を取り留めたとか。
読者は予想は裏切ってほしいですがヒロインに潰れて消えてほしいとは思ってませんから。
マミさんは普通にマミられましたがこれは他がヒロインだらけ&主人公もヒロインだからできることです。
マミさんが唯一のヒロインだったら正直つらかったと思います。
・「一歩先ではなく半歩先を行く」
邪道と王道の割合の話ですが
読者と同じレベルで話を進めると読者は先も展開も読めてしまうので退屈です。
しかし一歩先を行くと読者は付いていけません。
一歩先を行く話ってのは乙一氏の「夏と花火と私の死体」のようなガチ邪道です。
「すっげぇ面白いんだけどこれ一般人にはきついだろ」って感じになってしまいます。
そこでその間、半歩先を行くと読者には先が読めず、しかし付いていけないわけじゃない
いい塩梅になるようです。
まどかマギカはまさにこれだったと思います。
・「限界まで叩き潰して救え。幸せの絶頂で叩き潰せ」
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
そうだね。まどまぎだね。
マミさんの「もう何も怖く無い」からの「首ぷらーん」
全話通して出口なしの絶望感が蓄積されていってほむらがもう魔女になりかけた
その瞬間の「きゃー!!マドカサーン!!」
読者が「もう本当に何とかしてやってくれ」と思うまで追い詰めてやりましょう。
そこで救いが現れれば予定調和だろうがご都合主義だろうが
読者は燃えます。
来た!!これで勝つる!!と感じさせることができれば成功です。
・「感情移入させる」
キャラの過去(つまりそいつの人生)や思いを描き
読者に感情移入させます。
これを上手にやらないとキャラが何をやってるのか分かりません。
何をやっていても何も感じません。
たまに「すごく面白くない作品」と言うのがありますが
それは大体これです。
誰にも感情移入できなくて読んでも「だからなんやねん」となる作品です。
カイジやアカギといった福本作品はこの感情移入感情描写と言う点で最強クラスだと思います。
・「次のページをめくらせる」
ページを開いた時の一番左下、最後のコマがありますよね。
「これを見たら次のページを開く」最後のコマです。
このコマに次のページをめくらせる仕掛けを施しましょう。
と言っても難しい事ではなく
「セリフを途中で切る」「何かに気付く」「場面転換の導入」「誰かの体の一部」などなどで
「その続きは?」と読者に思ってもらうということです。
たとえば最後のコマに
「よぉA。部活はどうした?」
「今日はさぼり。」→次ページへ
だと「ここで一つ話が終わった」感が出てしまいます
なので
最後のコマで
「よぉA。」呼びかけられて振り向くA
→次ページ頭「部活はどうした?」「今日はさぼり」
などにすると声をかけたのは誰なのか?
何の用なのか?と読者は気になるわけです。
この些細な「謎」を放置したままだとキモチが悪いので
半ば強制的に次のページをめくらせ「さらさらと読ませる」ことができるわけですね。
「答えはCMの後!!」と同じ仕組みです。
これはページごとはもちろん、各話の最後にも入れるべきものです。
これも「まず読んでもらうため」のテクニックの一つです。
すでに売れている作品や有名な人の作品ならなくても読んでもらえますが
新人や無名だとこう言う些細なテクニックも重要です。
私はほぼ全ページに必ず入れてます。
・「見せ絵を入れる」
ページのどこかに目を引く「見せ絵」を多く入れる
と言うのもいい技です。
女の子の全身図、やたらカッコいいロボをコマぶち抜きで
めちゃカッコいいシーン。などなど。
これは雑誌などをパラパラめくったとき目を引くための技です。
途中からでもちょっと気になってもらえれば
最初から読んでもらえる可能性が上がります。
あんまりやり過ぎると絶望先生的になるのでまぁバランスはとりましょう。
以上、ちょっとしたコツなどでした。
初心者向け漫画講座
なんか結構需要があるみたいなので初心者向け&漫画家目指してる人向けの漫画講座です。
まずは漫画上達法&漫画家になる方法&漫画の最高の練習方法第一。
漫画描け。
「絵の練習」とか「話の練習」とかついしたくなるけど禁止。
それはサッカーでいうところのシュート練習やドリブル練習のようなもので
それだけうまくなっても「サッカーがうまくなった」ことにはなりません。
まずは下手でもなんでもいいのでとにかく「サッカーしなきゃ」練習にさえなりません。
一番最初はトレスでも構いません。
なにかうまい人の漫画を一話だけでいいのでトレスして
ペン入れしてトーンはって完成原稿にしましょう。
漫画の道具なんて原稿用紙40枚で600円つけペン3~500円ペン先2~300円インクや墨汁100~200
修正液100円トーン10枚ほど買ったとして2~3000円で
全部そろえても5000円もしないのでとりあえずやってみましょう。
大事なことなのでもう一度
完成原稿にしましょう。
下書きだけとか鉛筆だけとかはダメです。
「はいこれで入稿したり持込みできる状態になりました」と言う状態まで持っていきましょう。
どんなに下手でも面白くなくても誰一人として見向きしない内容でも構いません。
とにかく完成原稿にしましょう
本当に初心者の人は落書きや絵のトレスから始めても構いません。
とにかく続けて数をこなしましょう。
そしてプロになる際重要なのがスピードです。
原稿を描くときは「ストーリー作成」「原稿着手」含め
いつ初めていつ完成したのか原稿の裏にでもメモしておきましょう。
目標は完成原稿一日3P。
一日3P完成原稿を作れるかどうか。
コレがプロになれるかどうかの目安と思いましょう。
実際は違いますがそう思い込みましょう。
一日3P完成原稿を作ることができれば
10日で30P、月刊誌40Pなら14日間で一人で完成原稿を作り上げることが可能です。
のこりの16日前後はどうするんだというとネーム、ストーリー作成作業&問題が起こった際の冗長性です。
プロになった後の方が長いんです。
余裕がないと続きません。
デビューしたはいいけど鳴かず飛ばずでお終いなんてことになりかねません。
ちなみに私は一日5~10P程度で
フル稼働すると月160P前後(週刊連載2本分)くらいは十分いける計算ですが
そんな仕事を入れたら死んでしまうので入れてませんw
そのくらい冗長性とそれを産みだすピードは大事です。
纏めると
・とにかく完成原稿にしましょう。
・一日3P目標に原稿を仕上げましょう。(仕事や学業が忙しいなら1~2Pでも構いません。)
・とにかく数をこなしましょう。
・絵の練習も話の練習も漫画を描く中で行いましょう。
そして上記の完成原稿を作る作業を1~3年続けたら最初とは別次元になってるはずです。
ある程度上達したなと思ったら編集部に初期のを含めて全部持って持ち込みに行きましょう。
成長の度合いを見てもらうと同時に時間を図って何日で完成したのかもメモしておきましょう。
まず担当つくはずです。
仕事や学業が忙しくても
一枚一枚時間をはかりながら作業し
漫画に集中したらどのくらいの速度で描けるのかメモしておけば
実質どのくらいかけるのかと言うデータになります。
それが早いと非常に強力な武器になるので是非メモして把握しておきましょう。
以上。「漫画家になる方法」講座でした。
まずは漫画上達法&漫画家になる方法&漫画の最高の練習方法第一。
漫画描け。
「絵の練習」とか「話の練習」とかついしたくなるけど禁止。
それはサッカーでいうところのシュート練習やドリブル練習のようなもので
それだけうまくなっても「サッカーがうまくなった」ことにはなりません。
まずは下手でもなんでもいいのでとにかく「サッカーしなきゃ」練習にさえなりません。
一番最初はトレスでも構いません。
なにかうまい人の漫画を一話だけでいいのでトレスして
ペン入れしてトーンはって完成原稿にしましょう。
漫画の道具なんて原稿用紙40枚で600円つけペン3~500円ペン先2~300円インクや墨汁100~200
修正液100円トーン10枚ほど買ったとして2~3000円で
全部そろえても5000円もしないのでとりあえずやってみましょう。
大事なことなのでもう一度
完成原稿にしましょう。
下書きだけとか鉛筆だけとかはダメです。
「はいこれで入稿したり持込みできる状態になりました」と言う状態まで持っていきましょう。
どんなに下手でも面白くなくても誰一人として見向きしない内容でも構いません。
とにかく完成原稿にしましょう
本当に初心者の人は落書きや絵のトレスから始めても構いません。
とにかく続けて数をこなしましょう。
そしてプロになる際重要なのがスピードです。
原稿を描くときは「ストーリー作成」「原稿着手」含め
いつ初めていつ完成したのか原稿の裏にでもメモしておきましょう。
目標は完成原稿一日3P。
一日3P完成原稿を作れるかどうか。
コレがプロになれるかどうかの目安と思いましょう。
実際は違いますがそう思い込みましょう。
一日3P完成原稿を作ることができれば
10日で30P、月刊誌40Pなら14日間で一人で完成原稿を作り上げることが可能です。
のこりの16日前後はどうするんだというとネーム、ストーリー作成作業&問題が起こった際の冗長性です。
プロになった後の方が長いんです。
余裕がないと続きません。
デビューしたはいいけど鳴かず飛ばずでお終いなんてことになりかねません。
ちなみに私は一日5~10P程度で
フル稼働すると月160P前後(週刊連載2本分)くらいは十分いける計算ですが
そんな仕事を入れたら死んでしまうので入れてませんw
そのくらい冗長性とそれを産みだすピードは大事です。
纏めると
・とにかく完成原稿にしましょう。
・一日3P目標に原稿を仕上げましょう。(仕事や学業が忙しいなら1~2Pでも構いません。)
・とにかく数をこなしましょう。
・絵の練習も話の練習も漫画を描く中で行いましょう。
そして上記の完成原稿を作る作業を1~3年続けたら最初とは別次元になってるはずです。
ある程度上達したなと思ったら編集部に初期のを含めて全部持って持ち込みに行きましょう。
成長の度合いを見てもらうと同時に時間を図って何日で完成したのかもメモしておきましょう。
まず担当つくはずです。
仕事や学業が忙しくても
一枚一枚時間をはかりながら作業し
漫画に集中したらどのくらいの速度で描けるのかメモしておけば
実質どのくらいかけるのかと言うデータになります。
それが早いと非常に強力な武器になるので是非メモして把握しておきましょう。
以上。「漫画家になる方法」講座でした。
久々にマンガの話でもするか。
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1607749.html
評論家「『ワンピース』つまんないのに何故突出した人気を獲得しているのか。わからない」
分からねぇなら言うなよ。
答えは
漫画に必要なのは「オーラ」だから
ワンピースにはそれがあるからです。
多数の人を引き寄せる個性とロジックで説明できない「オーラ」があれば売れます。
それがない作品はどれほどロジック的に優れていても売れません。
その「オーラ」とはストーリーなど小手先の部分ではなく
総合的で微細な部分からにじみでる「何か」です。
ロジック的に要素を分析してワンピースと同じことをすれば
同じように売れるとかそういうことはありません。
それでは作者の「オーラ」が見えません。
ただ基本として優れた要素は多々込められているのでそれを取り入れることは有意義ですが。
マンガ読んでると惹かれる作品と惹かれない作品ってありますよね。
個人的な趣味や嗜好が大半ですがそれとは別に「何か惹かれるものがある作品」ってのがあります。
最近のでいえば「ハイスクールオブザデッド」。
絵はうまいが
ストーリーや展開は普通。
いたって普通のゾンビアクション。
編集者や他の作家さんもなぜあれが売れるのかわからないとおっしゃってましたし
私も一読して「普通だな」と思ったんですが
気が付いたら「全巻買ってた」。
それをさせる「何か」を「オーラ」と呼んでます。
これは小手先のストーリーや絵柄とかそういうことではなく
更に細かく総合的な全体に現れる作者の顔というか本質、
それらから生み出されるものです。
「細かく総合的な全体」とはある展開に対してキャラがどのような反応を示すかという
漫画の基本では語られない、作家の個性である小さな点や
どういう展開で見せるか、どういう配分にするか
どのアイディアを入れどのアイディアを外すか。
そういった全域にわたる細かい部分の積み重ねです。
殴られたときイテッというのかギャアッというのか
歯を食いしばり無言なのか
茫然とした顔をするのか痛そうな顔をするのか崩壊レベルの顔をするのか。
そういう細かいところでも個性が出ます。
そしてその個性とキャラとストーリーと演出とその他もろもろが
うまくかみ合った時、「惹きつける何か」
「オーラ」が出る。
ジャンプのバクマンでネットで50人の意見を聞いて漫画を描く新人作家が今大転落していますが
当然です。
新妻の語った「作者の顔が見えない」が全てでしょう。
ロジック的に完璧でも50人の意見に作者が埋もれて肝心要の「オーラがない」んですね。
まどかマギカはストーリーや演出に目が行きがちですが
それ以前に虚淵オーラが出まくりです。
徹頭徹尾「ああ虚淵さんだ」と感じさせる強烈な個性が全編から出てます。
結論をまとめると
作者の個性=オーラでしょうか。
そして読者は基本的に見たことないもの、飛び抜けたもの、変なものを見たい。
アイドルや芸人や有名人は見たいがその辺の普通のおっさんは別に見たくない。
作者自身が強烈な個性を持てばその作品が埋もれることはないと言えましょう。
まぁ運とか宣伝とかそういう要素も大きいんだけどねーw
特に宣伝。
ワンピースの場合持ち前のオーラによって話題となり
話題がそのまま宣伝となり
それが更なる宣伝を呼ぶことでここまでのメガヒットになったわけですね。
評論家「『ワンピース』つまんないのに何故突出した人気を獲得しているのか。わからない」
分からねぇなら言うなよ。
答えは
漫画に必要なのは「オーラ」だから
ワンピースにはそれがあるからです。
多数の人を引き寄せる個性とロジックで説明できない「オーラ」があれば売れます。
それがない作品はどれほどロジック的に優れていても売れません。
その「オーラ」とはストーリーなど小手先の部分ではなく
総合的で微細な部分からにじみでる「何か」です。
ロジック的に要素を分析してワンピースと同じことをすれば
同じように売れるとかそういうことはありません。
それでは作者の「オーラ」が見えません。
ただ基本として優れた要素は多々込められているのでそれを取り入れることは有意義ですが。
マンガ読んでると惹かれる作品と惹かれない作品ってありますよね。
個人的な趣味や嗜好が大半ですがそれとは別に「何か惹かれるものがある作品」ってのがあります。
最近のでいえば「ハイスクールオブザデッド」。
絵はうまいが
ストーリーや展開は普通。
いたって普通のゾンビアクション。
編集者や他の作家さんもなぜあれが売れるのかわからないとおっしゃってましたし
私も一読して「普通だな」と思ったんですが
気が付いたら「全巻買ってた」。
それをさせる「何か」を「オーラ」と呼んでます。
これは小手先のストーリーや絵柄とかそういうことではなく
更に細かく総合的な全体に現れる作者の顔というか本質、
それらから生み出されるものです。
「細かく総合的な全体」とはある展開に対してキャラがどのような反応を示すかという
漫画の基本では語られない、作家の個性である小さな点や
どういう展開で見せるか、どういう配分にするか
どのアイディアを入れどのアイディアを外すか。
そういった全域にわたる細かい部分の積み重ねです。
殴られたときイテッというのかギャアッというのか
歯を食いしばり無言なのか
茫然とした顔をするのか痛そうな顔をするのか崩壊レベルの顔をするのか。
そういう細かいところでも個性が出ます。
そしてその個性とキャラとストーリーと演出とその他もろもろが
うまくかみ合った時、「惹きつける何か」
「オーラ」が出る。
ジャンプのバクマンでネットで50人の意見を聞いて漫画を描く新人作家が今大転落していますが
当然です。
新妻の語った「作者の顔が見えない」が全てでしょう。
ロジック的に完璧でも50人の意見に作者が埋もれて肝心要の「オーラがない」んですね。
まどかマギカはストーリーや演出に目が行きがちですが
それ以前に虚淵オーラが出まくりです。
徹頭徹尾「ああ虚淵さんだ」と感じさせる強烈な個性が全編から出てます。
結論をまとめると
作者の個性=オーラでしょうか。
そして読者は基本的に見たことないもの、飛び抜けたもの、変なものを見たい。
アイドルや芸人や有名人は見たいがその辺の普通のおっさんは別に見たくない。
作者自身が強烈な個性を持てばその作品が埋もれることはないと言えましょう。
まぁ運とか宣伝とかそういう要素も大きいんだけどねーw
特に宣伝。
ワンピースの場合持ち前のオーラによって話題となり
話題がそのまま宣伝となり
それが更なる宣伝を呼ぶことでここまでのメガヒットになったわけですね。