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どうすれば「面白い」漫画が描けるのかだらだら考えてみる
面白い漫画を描きたいというのは全漫画家&漫画家志望の共通の欲求なわけですが
そもそも「面白いとはどういうことなのか」「どうすれば面白い漫画が描けるのか」
チマッと考えつつ行き当たりばったり書いて行こうと思います。
考えながらなので明確に結論が出ない可能性もありますがまぁ参考までにと言うことで。
1。定義について
漫画のジャンルには様々ありますが
「面白い」というのは共通の褒め言葉です。
ホラーでもバトルでも恋愛でも「面白い」わけです。
というわけでこの「面白い」は「何らかの感情及び感覚が刺激される状態」と
私は定義しています。
笑いであれ感動であれ恐怖であれ知識欲であれそれが強く刺激される、
または満たされるのが「面白い」なわけです。
2、ではそれを実現するにはどうすればよいか
これはもう様々な手法がありますが
まず第一に「ギャップ」です。
幸福の絶頂から叩き落される、どん底から這い上がる
超ピンチをドカンと吹っ飛ばす、何気ない日常にふっと出てくる怖い顔
何かオチがあると思ったら何もなかったりする微妙な感じ
などなど。
「嵐」と「凪」をうまい事組み合わせてギャップにします。
この「ギャップ」と言うのはあらゆる面で重要になります。
「キャラの性格や行動」(鬼教官が実は優しかったりすごく優しい人が闇を抱えてたり)
「場面」(戦場から平和なパーティへの変換、修羅場とラブラブなふたりなどなど)
「ストーリーの流れ」(さっきまで淡々とした日常だったのにいきなり大事件、前回大事件だったから平穏な日常、と思わせといて予想外の大事件などなど)
このギャップをどう出すか、どの程度出すかがその人の腕や個性の見せ所と言ってもいいかも知れません。
3、問題の作成とその解決
ストーリーとは「一定の状態からある状態へと変化していく過程」です。
「お姫様が悪いドラゴンに攫われた⇒勇者がドラゴンをやっつけてお姫様を助け二人は幸せに暮らしました」
「片思いの彼がいる⇒告白して付き合うことになりました」
この過程が「ストーリー」です。
しかしこれだけでは少なくとも一定以上の年齢の人間は面白くありません。
そこで作家は主人公に危機や困難を与えます。
ドラゴンを倒すまでに様々な苦難があったり
彼に告白するまでの葛藤やためらいがあったりします。
この苦難やピンチがヤバければヤバいほど「え?どうすんのこれ」と読者も謎に思いますし
それが解決された時「おおっ」となるわけです。
上の例でも勇者がリアル人間で何の超人的能力もないのに
ドラゴンが山よりデカかったら「ホントこれどうすんだよ」ってなりますよね。
これをズタボロにされながら斬新かつ読者が納得のいく方法でがんばってうまくやっつけたら
「おおっ」てなります。
「いきなり真の力に目覚める」とかは場合にもよりますが基本的に下策です。
それでも納得させるにはそこまでに圧倒的なピンチと感情移入が必要になります。
ピンチと一言で言っても様々ありますよね
強大な敵に追い詰められたとか借金が返せないとか二人の関係に決定的な亀裂が入ったとか100円玉が自販機の下に入っちゃったとかサトイモの煮っ転がしが箸で掴めないとか葬式に同僚のロリラブドールが遺品として晒されたとか。
それらをどう解決しあるいは解決しないのか
そこで予想を裏切ったり超えたりすると
読者は感性を刺激され「面白い」になると思われます。
4 予想の裏切り方
読者は人により程度の差はあれど先を予想するものです。
この予想を裏切ってやると読者は「おおっそう来たか!!」になるんですが
これはルールがあります。
「読者の予想の上方向に裏切るのは良し。下方向に裏切るのはダメ」です。
これは要するに
いろいろ伏線があって「ああ、アレは伏線だったのか!!」みたいな裏切り方は良し。
超ピンチにいきなり何の伏線もなく新たな力に目覚めてドカーンとか
何故か急に敵が安っぽい説教に心ほだされて手を結んでしまったりとか
何も解決しないまま終わるとか
なんか無理やりな理屈をつけて実はこうだったんだ!!みたいな
「確かに予想は出来なかったけどそれはないだろ」みたいな裏切り方はダメです。
ギャグやちょっとした事件の時ならいいですけどね。
上方向の裏切りが「嵐」なら下方向の裏切りは「凪」です。
クライマックスで「凪」にしないようにしましょう。
ちなみに個人的に好きな裏切り方は
「読者の予想通りなんだけどその予想の上を突き抜ける系」ですw
散々先輩たちに「怖いの出てくるぞー」と言わせておいてさらに過去の伏線を回収して
「怖いの出てくる」の信ぴょう性を持たせたうえで
強いの出て!大きくて強いの!と「しょぼい奴が出てくるフラグ」を立て
更にシルエットだけの時に「問題ないです」と地の文で説明しておいて
忌まわしくも冒涜的なアレが出てくるとか。
「予想させといてその上を行く系」は伏線を後からあれこれ説明しなくていいうえに
インパクトを与えられるので結構おすすめ。
ただ同じ裏切り方を何度も繰り返すとパターン化してしまうのでやめたほうがいいです。
ピンチになった途端「やはりコイツの封印を解くしかないようだな」を繰り返していては確実に飽きられます。
5 予想の裏切り方2
「毎回毎回同じにしない」のは連載の場合非常に大事です。
「同じパターン」は「嵐」と「凪」でいえば「凪」です。
「嵐の前の凪」として使用するならいいですが
「嵐のはずのポイント」で「凪」である「同じパターン」を持ってくるのはやめましょう。
「嵐」の部分にはきちんと「嵐」の裏切り方を持って来るべきです。
凄くいいところで「またこのパターンかよ」じゃ冷めちゃいますからね。
ただし「またこのパターンかよ」を「よっしゃ!!このパターン来た!!」にできる方法があります。
めっちゃ追い詰めることです。
ひたすら追い詰め「もうなんでもいいから助けてやってくれよ」と読者が思うほどに追い詰めた後なら
「またこのパターンかよ」は「必勝パターン来たコレ!!」になります。
うーん・・・
とまぁここまで書いてまぁ参考程度の事しか書けないなと気付いた次第。
漫画の9~8割は「感覚」ですからね。
まぁのこり1~2割のサポートにでもなれば幸いです。
おまけ。
速筆になる方法。
プロの方からも需要が多いみたいなんで速筆になる方法と言うのをずっと考えてたんですが
大体結論が見えてきました。
「手が動いてない時間や不要な手間をなくす」です。
わたし散々手が速い速いと言われるけど実のところ「そうかぁ?」ってのが正直な感想です。
人が絵を描いてるところ見ても明らかに俺より手の動きとかパソコン操作とか速くね?って方が
結構見受けられますし
自分で描いてる手を見ても「・・・別に早くねーよな・・・」としか思いません。
ということは遅いという方は物理的な手の速度ではなく
「無駄の排除が足りない」か
「実は何もしていない時間」が長いのではないかと思われます。
というわけで具体案
1、「下書きが緻密過ぎる場合簡略化する。」
下書きは消してしまうモノです。
そこでまるで原稿のような緻密な下書きを描くと物凄く時間を取られることになります。
よって下書きは最低限、ラフ同然、「あたり」同然でざざっと書き
ペン入れ段階で完全にするという描き方にすると緻密な下書きをする場合に比べ総作業量が半分程度になります。
練習法としては全く下書きのない状態でいきなりペン入れを行い、
いきなりペン入れで描く状態に慣れることです。
上手く行かなくてもいいのでザクザク描きまくります。
それに慣れた後下書きでどれだけ省力化できるか実験します。
大体の位置やあたりだけで完成品にできるようになれば成功です。
ちなみに編集部に見せなければいけないので私もラフを描きますが実際かーなりラフです。
大体の髪型や顔や表情などをぐしゃぐしゃッと書きます。
ペン入れいきなりもできなくはないけど怖いからあんまりしないw
2、「手が動いてない時間をなくす」
これは自戒を込めて言うんですが
手が動いていない時間があるとものすっごいペース落ちます。
ガチで集中した日は一日12とか14Pとかペン入れするんですが
ちょっとでも気が抜けて手が動いていない時間ができると10P、7P、5P
酷い時は4Pとかになったりします。
考えながら描いたりペン入れしたりしてませんか?
そういう時間は最大限消しましょう。
大体人間が集中できる時間は一時間~一時間半だそうなので
タイマーや音楽などで区切ってとにかくその時間内ひたすら手を動かしましょう。
休憩中休むか手を動かすかは場合によるでしょうが
一時間ごとに10分休憩をとったとすると6時間で1時間12時間で2時間
何もしていない時間が生まれることになります。
一時間中手が止まってる時間が10分~20分あればさらに12時間で2~4時間。
実に6時間を何もしないで過ごしていることになります。
休憩の2時間は仕方ないにしても手が止まっていることによる2~4時間は許容できる
ものではありません。
時間を区切ってとにかく一時間止まることなくひたすら手を動かしましょう。
考えるのは下書き段階でやっちゃいましょう。
以上!!これができれば確実に今までより数段速くなる・・・はずです!!
そもそも「面白いとはどういうことなのか」「どうすれば面白い漫画が描けるのか」
チマッと考えつつ行き当たりばったり書いて行こうと思います。
考えながらなので明確に結論が出ない可能性もありますがまぁ参考までにと言うことで。
1。定義について
漫画のジャンルには様々ありますが
「面白い」というのは共通の褒め言葉です。
ホラーでもバトルでも恋愛でも「面白い」わけです。
というわけでこの「面白い」は「何らかの感情及び感覚が刺激される状態」と
私は定義しています。
笑いであれ感動であれ恐怖であれ知識欲であれそれが強く刺激される、
または満たされるのが「面白い」なわけです。
2、ではそれを実現するにはどうすればよいか
これはもう様々な手法がありますが
まず第一に「ギャップ」です。
幸福の絶頂から叩き落される、どん底から這い上がる
超ピンチをドカンと吹っ飛ばす、何気ない日常にふっと出てくる怖い顔
何かオチがあると思ったら何もなかったりする微妙な感じ
などなど。
「嵐」と「凪」をうまい事組み合わせてギャップにします。
この「ギャップ」と言うのはあらゆる面で重要になります。
「キャラの性格や行動」(鬼教官が実は優しかったりすごく優しい人が闇を抱えてたり)
「場面」(戦場から平和なパーティへの変換、修羅場とラブラブなふたりなどなど)
「ストーリーの流れ」(さっきまで淡々とした日常だったのにいきなり大事件、前回大事件だったから平穏な日常、と思わせといて予想外の大事件などなど)
このギャップをどう出すか、どの程度出すかがその人の腕や個性の見せ所と言ってもいいかも知れません。
3、問題の作成とその解決
ストーリーとは「一定の状態からある状態へと変化していく過程」です。
「お姫様が悪いドラゴンに攫われた⇒勇者がドラゴンをやっつけてお姫様を助け二人は幸せに暮らしました」
「片思いの彼がいる⇒告白して付き合うことになりました」
この過程が「ストーリー」です。
しかしこれだけでは少なくとも一定以上の年齢の人間は面白くありません。
そこで作家は主人公に危機や困難を与えます。
ドラゴンを倒すまでに様々な苦難があったり
彼に告白するまでの葛藤やためらいがあったりします。
この苦難やピンチがヤバければヤバいほど「え?どうすんのこれ」と読者も謎に思いますし
それが解決された時「おおっ」となるわけです。
上の例でも勇者がリアル人間で何の超人的能力もないのに
ドラゴンが山よりデカかったら「ホントこれどうすんだよ」ってなりますよね。
これをズタボロにされながら斬新かつ読者が納得のいく方法でがんばってうまくやっつけたら
「おおっ」てなります。
「いきなり真の力に目覚める」とかは場合にもよりますが基本的に下策です。
それでも納得させるにはそこまでに圧倒的なピンチと感情移入が必要になります。
ピンチと一言で言っても様々ありますよね
強大な敵に追い詰められたとか借金が返せないとか二人の関係に決定的な亀裂が入ったとか100円玉が自販機の下に入っちゃったとかサトイモの煮っ転がしが箸で掴めないとか葬式に同僚のロリラブドールが遺品として晒されたとか。
それらをどう解決しあるいは解決しないのか
そこで予想を裏切ったり超えたりすると
読者は感性を刺激され「面白い」になると思われます。
4 予想の裏切り方
読者は人により程度の差はあれど先を予想するものです。
この予想を裏切ってやると読者は「おおっそう来たか!!」になるんですが
これはルールがあります。
「読者の予想の上方向に裏切るのは良し。下方向に裏切るのはダメ」です。
これは要するに
いろいろ伏線があって「ああ、アレは伏線だったのか!!」みたいな裏切り方は良し。
超ピンチにいきなり何の伏線もなく新たな力に目覚めてドカーンとか
何故か急に敵が安っぽい説教に心ほだされて手を結んでしまったりとか
何も解決しないまま終わるとか
なんか無理やりな理屈をつけて実はこうだったんだ!!みたいな
「確かに予想は出来なかったけどそれはないだろ」みたいな裏切り方はダメです。
ギャグやちょっとした事件の時ならいいですけどね。
上方向の裏切りが「嵐」なら下方向の裏切りは「凪」です。
クライマックスで「凪」にしないようにしましょう。
ちなみに個人的に好きな裏切り方は
「読者の予想通りなんだけどその予想の上を突き抜ける系」ですw
散々先輩たちに「怖いの出てくるぞー」と言わせておいてさらに過去の伏線を回収して
「怖いの出てくる」の信ぴょう性を持たせたうえで
強いの出て!大きくて強いの!と「しょぼい奴が出てくるフラグ」を立て
更にシルエットだけの時に「問題ないです」と地の文で説明しておいて
忌まわしくも冒涜的なアレが出てくるとか。
「予想させといてその上を行く系」は伏線を後からあれこれ説明しなくていいうえに
インパクトを与えられるので結構おすすめ。
ただ同じ裏切り方を何度も繰り返すとパターン化してしまうのでやめたほうがいいです。
ピンチになった途端「やはりコイツの封印を解くしかないようだな」を繰り返していては確実に飽きられます。
5 予想の裏切り方2
「毎回毎回同じにしない」のは連載の場合非常に大事です。
「同じパターン」は「嵐」と「凪」でいえば「凪」です。
「嵐の前の凪」として使用するならいいですが
「嵐のはずのポイント」で「凪」である「同じパターン」を持ってくるのはやめましょう。
「嵐」の部分にはきちんと「嵐」の裏切り方を持って来るべきです。
凄くいいところで「またこのパターンかよ」じゃ冷めちゃいますからね。
ただし「またこのパターンかよ」を「よっしゃ!!このパターン来た!!」にできる方法があります。
めっちゃ追い詰めることです。
ひたすら追い詰め「もうなんでもいいから助けてやってくれよ」と読者が思うほどに追い詰めた後なら
「またこのパターンかよ」は「必勝パターン来たコレ!!」になります。
うーん・・・
とまぁここまで書いてまぁ参考程度の事しか書けないなと気付いた次第。
漫画の9~8割は「感覚」ですからね。
まぁのこり1~2割のサポートにでもなれば幸いです。
おまけ。
速筆になる方法。
プロの方からも需要が多いみたいなんで速筆になる方法と言うのをずっと考えてたんですが
大体結論が見えてきました。
「手が動いてない時間や不要な手間をなくす」です。
わたし散々手が速い速いと言われるけど実のところ「そうかぁ?」ってのが正直な感想です。
人が絵を描いてるところ見ても明らかに俺より手の動きとかパソコン操作とか速くね?って方が
結構見受けられますし
自分で描いてる手を見ても「・・・別に早くねーよな・・・」としか思いません。
ということは遅いという方は物理的な手の速度ではなく
「無駄の排除が足りない」か
「実は何もしていない時間」が長いのではないかと思われます。
というわけで具体案
1、「下書きが緻密過ぎる場合簡略化する。」
下書きは消してしまうモノです。
そこでまるで原稿のような緻密な下書きを描くと物凄く時間を取られることになります。
よって下書きは最低限、ラフ同然、「あたり」同然でざざっと書き
ペン入れ段階で完全にするという描き方にすると緻密な下書きをする場合に比べ総作業量が半分程度になります。
練習法としては全く下書きのない状態でいきなりペン入れを行い、
いきなりペン入れで描く状態に慣れることです。
上手く行かなくてもいいのでザクザク描きまくります。
それに慣れた後下書きでどれだけ省力化できるか実験します。
大体の位置やあたりだけで完成品にできるようになれば成功です。
ちなみに編集部に見せなければいけないので私もラフを描きますが実際かーなりラフです。
大体の髪型や顔や表情などをぐしゃぐしゃッと書きます。
ペン入れいきなりもできなくはないけど怖いからあんまりしないw
2、「手が動いてない時間をなくす」
これは自戒を込めて言うんですが
手が動いていない時間があるとものすっごいペース落ちます。
ガチで集中した日は一日12とか14Pとかペン入れするんですが
ちょっとでも気が抜けて手が動いていない時間ができると10P、7P、5P
酷い時は4Pとかになったりします。
考えながら描いたりペン入れしたりしてませんか?
そういう時間は最大限消しましょう。
大体人間が集中できる時間は一時間~一時間半だそうなので
タイマーや音楽などで区切ってとにかくその時間内ひたすら手を動かしましょう。
休憩中休むか手を動かすかは場合によるでしょうが
一時間ごとに10分休憩をとったとすると6時間で1時間12時間で2時間
何もしていない時間が生まれることになります。
一時間中手が止まってる時間が10分~20分あればさらに12時間で2~4時間。
実に6時間を何もしないで過ごしていることになります。
休憩の2時間は仕方ないにしても手が止まっていることによる2~4時間は許容できる
ものではありません。
時間を区切ってとにかく一時間止まることなくひたすら手を動かしましょう。
考えるのは下書き段階でやっちゃいましょう。
以上!!これができれば確実に今までより数段速くなる・・・はずです!!
コメント
自分が思うに王道系以外で面白いと感じるのに必要なのは「狂気」ですね。
漫画はフィクションであり日常に無い物を空想に求めている訳です。
例としてはヘルシングやベルセルク、ネウロ、テニプリ、ナポレオンとか
後、最近友人に薦められた漫画で軍靴のバルツァーというのが面白い。
漫画はフィクションであり日常に無い物を空想に求めている訳です。
例としてはヘルシングやベルセルク、ネウロ、テニプリ、ナポレオンとか
後、最近友人に薦められた漫画で軍靴のバルツァーというのが面白い。
面白さの分析とは面白い。
立川談志さんの「現代落語論」みたいになってます。
立川談志さんの「現代落語論」みたいになってます。
No title
私としては面白い事もそうですが、明確な不快感を与えないって事もある程度歳を取った人相手も考慮すると必要かなぁ…とは
個人的にセバスさんが挙げておられる作品の中で聖闘士星矢は格闘的な面白さをはたして星座カースト被害者はその被害に対してどこまで補えていたのかなぁ…とは思う訳です
と、本質と少々ズレました
面白さとしては、全体の面白さでない場合はネタ関係のインパクトも重要かなぁ…とは
メダロット4の月のマザー
ロックマンX4の『みっともない』
とかその辺はリアルタイムで読んでの驚愕は中々…という感じでしたし
個人的にセバスさんが挙げておられる作品の中で聖闘士星矢は格闘的な面白さをはたして星座カースト被害者はその被害に対してどこまで補えていたのかなぁ…とは思う訳です
と、本質と少々ズレました
面白さとしては、全体の面白さでない場合はネタ関係のインパクトも重要かなぁ…とは
メダロット4の月のマザー
ロックマンX4の『みっともない』
とかその辺はリアルタイムで読んでの驚愕は中々…という感じでしたし
ドラえもんはギャグ漫画に分類されるようです
それはそうと目的がちゃんとしてる漫画も面白いのが多いと思います
自分の中ではダメな漫画は
ジャンルが不明
目的も不明
つまりなにがしたいか分からないのと思います
赤塚不二夫大先生のようなギャグ漫画は別かな?
それはそうと目的がちゃんとしてる漫画も面白いのが多いと思います
自分の中ではダメな漫画は
ジャンルが不明
目的も不明
つまりなにがしたいか分からないのと思います
赤塚不二夫大先生のようなギャグ漫画は別かな?
No title
セバスさん>
あージャンルですか。
まぁジャンル分けされるってことはジャンルになるほど王道で皆が好きってことですからねぇ^^;
砂糖さん>
あれ?狂気の中にテニプリが入って・・・・
いやなんでもないですw
情弱無能すね~く師範代築数世紀(血は緑) さん>「面白い」が何かわからないと「何が面白いか」「どうすれば面白いか」判断できないですからね^^;
匿名希望としておきましょう さん>
実は漫画にとって一定の不快感は「味」の内だったりしますw
セバスさん>
あー目的の明確化は大事ですよね。
何やってるか分からなくなると本当に分からなくなっちゃいますからw
あージャンルですか。
まぁジャンル分けされるってことはジャンルになるほど王道で皆が好きってことですからねぇ^^;
砂糖さん>
あれ?狂気の中にテニプリが入って・・・・
いやなんでもないですw
情弱無能すね~く師範代築数世紀(血は緑) さん>「面白い」が何かわからないと「何が面白いか」「どうすれば面白いか」判断できないですからね^^;
匿名希望としておきましょう さん>
実は漫画にとって一定の不快感は「味」の内だったりしますw
セバスさん>
あー目的の明確化は大事ですよね。
何やってるか分からなくなると本当に分からなくなっちゃいますからw
No title
私が板前の真似事をやっていたとき、仕事が速くなる方法として教えられたのは「手を三倍早く動かせ」ですたw
>まぁ冗談だったわけですが@@;
ぶっちゃけ「段取り」最強ということで。
段取り8割仕事2割といわれたと記憶しております@@;
>まぁ冗談だったわけですが@@;
ぶっちゃけ「段取り」最強ということで。
段取り8割仕事2割といわれたと記憶しております@@;
No title
>一定の不快感
言い方が悪かったです; そこを超えたレベルというのを意識的に…
一定レベルの不快感って大抵
・不快感を快感に変えるカタルシス
・その不快感こそが作品のテーマ
って範囲等に収まっているから…自分的には『一定の不快感』ってのをすっ飛ばして『味』と認識しがちなので…
>目的云々
割といくつかの作品で特定のキャラに対して魅力の有無とか感じる云々の前にこっちが先に来て不愉快って感じる事が時折…ですね
言い方が悪かったです; そこを超えたレベルというのを意識的に…
一定レベルの不快感って大抵
・不快感を快感に変えるカタルシス
・その不快感こそが作品のテーマ
って範囲等に収まっているから…自分的には『一定の不快感』ってのをすっ飛ばして『味』と認識しがちなので…
>目的云々
割といくつかの作品で特定のキャラに対して魅力の有無とか感じる云々の前にこっちが先に来て不愉快って感じる事が時折…ですね
さらっと葬式のネタが(笑)
そうですね、自分もカタルシスに向けての過程がどういう風に描かれるかってとこに注目して漫画や小説は読んでますね。
逆に板垣恵介先生みたいに迫力=説得力なところも漫画としてはアリだと思いますけど(笑)
そうですね、自分もカタルシスに向けての過程がどういう風に描かれるかってとこに注目して漫画や小説は読んでますね。
逆に板垣恵介先生みたいに迫力=説得力なところも漫画としてはアリだと思いますけど(笑)
ばーぴぃ先生の作品が初めてLOに掲載された時の、30P以上二本立て。
当時の私は「滅茶苦茶筆が速い人なのかな?」
とは思いました。
当時の私は「滅茶苦茶筆が速い人なのかな?」
とは思いました。
No title
Shige☆さん>
でもまぁなるべく手を早く動かすのも重要ですよねw
匿名希望としておきましょう さん>
まぁその辺は個人の主観になってきますからねェ^^;
同じこと書いててもブラボーって人もFUCKって人もいるしw
ばにゃるーさん>
ああいう生々しいピンチって読者からしても実感がわくので結構いいんですよwギャンブルで借金とか。
迫力=説得力はまぁ確かに漫画の基礎www
>あの時は他に連載なかったですからねぇ^^;
ちなみに今は月産74P位でずっと継続してますよ^^
でもまぁなるべく手を早く動かすのも重要ですよねw
匿名希望としておきましょう さん>
まぁその辺は個人の主観になってきますからねェ^^;
同じこと書いててもブラボーって人もFUCKって人もいるしw
ばにゃるーさん>
ああいう生々しいピンチって読者からしても実感がわくので結構いいんですよwギャンブルで借金とか。
迫力=説得力はまぁ確かに漫画の基礎www
>あの時は他に連載なかったですからねぇ^^;
ちなみに今は月産74P位でずっと継続してますよ^^
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ガールズ&パンツァーはスポ根
などの様に解りやすいはっきりとしたジャンル?がある漫画が面白いのが多いと思います